Lab Pemrograman Visual | Class dan Objek
CLASS
DAN OBJEK
Pengertian class
Class berbeda dengan object, sebagai analogi, di
dunia ini tidak ada seorang manusia yang sama persis. Namun pada sisi lain
seluruh manusia di dunia digolongkan ke dalam kelompok homo sapiens. Homo
sapiens merupakan class, sedangkan manusia adalah objek homo sapiens.
Struktur Class
Class Sepeda
Class merupakan prototype yang
mendefinisikan variabel dan metode secara umum. Pada sisi lain, objek merupakan
instanisasi suatu class. Contohnya adalah class sepeda. Class sepeda pasti
memiliki roda, peda dan gigi serta memiliki fungsi seperti memutar kemudi,
mengubah gigi dan lain-lain.
Pengertian objek
Pada
dasarnya, semua benda yang ada d dunia nyata dapat dianggap sebuah objek.
Mobil,
manusia,
mahasiswa , komputer dan televise merupakan contoh objek yang ada didunia
nyata.
Kalau
kita memahami sifat objek maka akan menghasilkan dua karakteristik berbeda
yaitu:
- Atribut (Variabel) merupakan karakteristik yang menjelaskan keadaan (State) suatu. Misalnya roda mobil, pedal dan jumlah roda.
- Behavior (metode) merupakan karakteristik ang menjelaskan tingakh laku sebuah objek, misalnya : kecepatan naik, kecepatan turun, berhenti, maju dan lain-lain
Sama halnya dalam dunia pemrograman
berorientasi objek, pengembangan perangkat lunak memperhatikan pula
karakteristik yang dimiliki objek. Untuk menangani pemrograman
berorientasi objek, maka dikembangkan sebuah
struktur pemodelam yang dikenal dengan
pemodelan class.
Deklarasi Class dan Objek
Dalam pemrograman C#, deklarasi class
secara umum ditulis dengan cara sebagai berikut :
class nama_class
{
atribut /*deklarasi variabel */
metode /*deklarasi metode*/
}
Untuk lebih jelasnya perhatikan kode program dibawah
ini :
Pada kode diatas kita mendeklarasikan
sebuah class dengan 4 atribut yaitu kecepatan_sepeda (int), posisi_gigi(int),
merek_sepeda(String) dan pemilik_sepeda (String). Selanjutnya kita juga membuat
2 buah behavior (method) yaitu ubah_kecepatan dan ubah gigi. Kedua method
tersebut tidak memiliki nilai kembalian maka dideklarasikan dengan menggunakan
keyword void. Untuk class dapat bekerja maka kita harus membuat objek dari
class sepeda tersebut.
Setelah class sepeda selesai dibuat,
maka pada baris kode main kita harus membuat objek sepeda berdasarkan class
sepeda yang kita buat. Pada contoh diatas kita membuat dua buah objek (spd1,
dan spd2) dan kedua objek tersebut menggunakan semua atribut yang dimiliki oleh
class sepeda dan menggunakan semua metode yang dimiliki oleh class sepeda.
Outputnya :
Enkapsulasi
Enkapsulasi merupakan pembungkusan
variabel dan metode dalam sebuah objek. Enkapsulasi memungkinkan seseorang
melakukan sesuatu tanpa harus mengetahui detail informasi. Manfaat enkapsulasi
adalah :
- Modularity, yaitu memecah-mecah sesuatu yang kompleks menjadi bagian kecil yang lebih mudah dikelola.
- Information hiding, yaitu menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui oleh objek lain.
Analoginya enkapsulasi (pengkapsulan)
mirip dengan kapsul obat, secara fisik kita tidak bisa melihat isi didalam
kapsul obat, namun informasi nya ada didalam dan berguna untuk orang yang
sedang sakit. Enkapsulasi dapat dilakukan dengan mengimplemtasikan access
modifier. Access modifier adalah keyword yang menentukan tipe access dari
sebuah method atau variabel. Didalam pemrograman C# terdapat 3 access modifier
yaitu :
Untuk lebih jelasnya maka perhatikan kode dibawah
ini :
Pada kode diatas kita telah mengubah
access merek_sepeda menjadi private, sehingga hanya class sepeda yang dapat
mengakses variabel merek_sepeda tersebut. Agar objek dapat mengakses variabel
tersebut maka kita harus membuat method yang dapat menset dan
menampilkan nilai dari merek_sepeda dalam hal ini
adalah public void setMerekSepeda (String m), dan public String
getMerekSepeda(). Sebenarnya pada method setMerekSepeda kita dapat menambahkan
kode kode yang lebih detail mengenai merek sepeda, namun pada saat kita
menampilkan mereksepeda pada method getMerekSepeda, objek hanya mendapat
informasi mengenai merek sepeda. Sehingga detail informasi mengenai merek sepeda
telah berhasil kita sembunyikan. Selanjutnya kita menambahkan objek berdasarkan
class sepeda tersebut.
Outputnya :
Polymorphisme
Polymorphism merupakan kemampuan
memnyembunyikan berbagai implementasi berbeda di belakang antarmuka (banyak
bentuk). Sebagai contoh, ketika akan menghitung luas berbagai bentuk misalnya,
segi empat, lingkaran, dan segitiga kita dapat menggunakan teknik polymorphism
luas_lingkaran=3.14 * jari * jari
luas_segiempat=panjang * lebar
luas_segitiga=0.5 * tinggi * alas
Untuk menangani masalah, kita dapat
membuat class sesuai dengan kebutuhan setiap rumus matematika yang ada. Dalam
setiap class, kita dapat membuat sebuah metode untuk menghitung luas, misalnya
hitugluas().
Pada potongan kode diatas kita membuat sebuah
class bangunGeometri dimana terdapat dua buah method dengan nama yang sama,
namun parameter yang dibutuhkan berbeda, yaitu public double luas (int
jari_jari) dan public double luas (int panjang, int lebar). Sehingga jika kita
memanggil method dengan satu parameter maka program akan menghitung luas
lingkaran, sedangkan jika kita memanggil method dengan dua parameter maka
program akan menghitung luas persegi panjang.
Outputnya :
Inheritance
Class dapat didefinisikan dengan
referensi pada class lain yang telah terdefinisi. Inheritance dikenal pewarisan
atribut dan metode pada class yang diperoleh sebagai class yang telah
terdefinisi.
Model Pewarisan
Secara prinsip inheritance adalah
pembuatan sebuah class baru berdasarkan class yang sudah ada dengan fungsi yang
lebih dikembangkan. Semua method dan variabel yang diset sebagai public atau
protected dapat digunakan oleh inherited class (class yang diwariskan).
Sehingga dengan inheritance kita tidak perlu lagi membuat sebuah class dari
awal, jika sebuah class telah dibuat sebelumnya maka kita hanya perlu
menambahkan fungsi dari class tersebut. Jadi program lebih mudah dikembangkan.
Untuk lebih jelas nya
perhatikan kode program dibawah ini :
Outputnya :
Dari contoh diatas kita membuat satu
buah class dasar yaitu sepeda. Class sepeda memiliki atribut mereksepeda, dan
behavior ubah_kecepatan dan ubah_gigi. Selanjutnya kita membuat class baru
yaitu sepedagunung yang diturunkan dari class sepeda. Class sepeda gunung
memiliki satu buah atribut yaitu mereksepeda. Selanjutnya class utama dimana
kita membuat objek dari class sepedagunung.
Kesimpulan
- Class adalah prototype dari sebuah objek, atau class adalah blueprint dari sebuah objek.
- Sedangkan objek adalah hasil instance dari sebuah class Enkapsulasi adalah penyembunyian detail informasi dari sebuah objek.
- Polymorphism merupakan kemampuan memnyembunyikan berbagai implementasi berbeda di belakang antarmuka (banyak bentuk).
- Inheritance adalah Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class lain yang telah terdefinisi
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar