Lab Pemrograman Visual | Class dan Objek

CLASS DAN OBJEK

Pengertian class

Class berbeda dengan object, sebagai analogi, di dunia ini tidak ada seorang manusia yang sama persis. Namun pada sisi lain seluruh manusia di dunia digolongkan ke dalam kelompok homo sapiens. Homo sapiens merupakan class, sedangkan manusia adalah objek homo sapiens.

Struktur Class

Class Sepeda

Class merupakan prototype yang mendefinisikan variabel dan metode secara umum. Pada sisi lain, objek merupakan instanisasi suatu class. Contohnya adalah class sepeda. Class sepeda pasti memiliki roda, peda dan gigi serta memiliki fungsi seperti memutar kemudi, mengubah gigi dan lain-lain. 

Pengertian objek
Pada dasarnya, semua benda yang ada d dunia nyata dapat dianggap sebuah objek. Mobil, manusia, mahasiswa , komputer dan televise merupakan contoh objek yang ada didunia nyata. Kalau kita memahami sifat objek maka akan menghasilkan dua karakteristik berbeda yaitu:
  • Atribut (Variabel) merupakan karakteristik yang menjelaskan keadaan (State) suatu. Misalnya       roda mobil, pedal dan jumlah roda.
  • Behavior (metode) merupakan karakteristik ang menjelaskan tingakh laku sebuah objek,               misalnya : kecepatan naik, kecepatan turun, berhenti, maju dan lain-lain

Sama halnya dalam dunia pemrograman berorientasi objek, pengembangan perangkat lunak memperhatikan pula karakteristik yang dimiliki objek. Untuk menangani pemrograman
berorientasi objek, maka dikembangkan sebuah struktur pemodelam yang dikenal dengan
pemodelan class.

Deklarasi Class dan Objek
Dalam pemrograman C#, deklarasi class secara umum ditulis dengan cara sebagai berikut :
class nama_class
{
atribut /*deklarasi variabel */
metode /*deklarasi metode*/
}

Untuk lebih jelasnya perhatikan kode program dibawah ini :
Pada kode diatas kita mendeklarasikan sebuah class dengan 4 atribut yaitu kecepatan_sepeda (int), posisi_gigi(int), merek_sepeda(String) dan pemilik_sepeda (String). Selanjutnya kita juga membuat 2 buah behavior (method) yaitu ubah_kecepatan dan ubah gigi. Kedua method tersebut tidak memiliki nilai kembalian maka dideklarasikan dengan menggunakan keyword void. Untuk class dapat bekerja maka kita harus membuat objek dari class sepeda tersebut.
Setelah class sepeda selesai dibuat, maka pada baris kode main kita harus membuat objek sepeda berdasarkan class sepeda yang kita buat. Pada contoh diatas kita membuat dua buah objek (spd1, dan spd2) dan kedua objek tersebut menggunakan semua atribut yang dimiliki oleh class sepeda dan menggunakan semua metode yang dimiliki oleh class sepeda.
Outputnya :

Enkapsulasi
Enkapsulasi merupakan pembungkusan variabel dan metode dalam sebuah objek. Enkapsulasi memungkinkan seseorang melakukan sesuatu tanpa harus mengetahui detail informasi. Manfaat enkapsulasi adalah :
  • Modularity, yaitu memecah-mecah sesuatu yang kompleks menjadi bagian kecil yang lebih           mudah dikelola.
  • Information hiding, yaitu menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui oleh objek           lain.

Analoginya enkapsulasi (pengkapsulan) mirip dengan kapsul obat, secara fisik kita tidak bisa melihat isi didalam kapsul obat, namun informasi nya ada didalam dan berguna untuk orang yang sedang sakit. Enkapsulasi dapat dilakukan dengan mengimplemtasikan access modifier. Access modifier adalah keyword yang menentukan tipe access dari sebuah method atau variabel. Didalam pemrograman C# terdapat 3 access modifier yaitu :
Untuk lebih jelasnya maka perhatikan kode dibawah ini :
Pada kode diatas kita telah mengubah access merek_sepeda menjadi private, sehingga hanya class sepeda yang dapat mengakses variabel merek_sepeda tersebut. Agar objek dapat mengakses variabel tersebut maka kita harus membuat method yang dapat menset dan

menampilkan nilai dari merek_sepeda dalam hal ini adalah public void setMerekSepeda (String m), dan public String getMerekSepeda(). Sebenarnya pada method setMerekSepeda kita dapat menambahkan kode kode yang lebih detail mengenai merek sepeda, namun pada saat kita menampilkan mereksepeda pada method getMerekSepeda, objek hanya mendapat informasi mengenai merek sepeda. Sehingga detail informasi mengenai merek sepeda telah berhasil kita sembunyikan. Selanjutnya kita menambahkan objek berdasarkan class sepeda tersebut.
Outputnya :

Polymorphisme
Polymorphism merupakan kemampuan memnyembunyikan berbagai implementasi berbeda di belakang antarmuka (banyak bentuk). Sebagai contoh, ketika akan menghitung luas berbagai bentuk misalnya, segi empat, lingkaran, dan segitiga kita dapat menggunakan teknik polymorphism
luas_lingkaran=3.14 * jari * jari
luas_segiempat=panjang * lebar
luas_segitiga=0.5 * tinggi * alas
Untuk menangani masalah, kita dapat membuat class sesuai dengan kebutuhan setiap rumus matematika yang ada. Dalam setiap class, kita dapat membuat sebuah metode untuk menghitung luas, misalnya hitugluas().
Pada potongan kode diatas kita membuat sebuah class bangunGeometri dimana terdapat dua buah method dengan nama yang sama, namun parameter yang dibutuhkan berbeda, yaitu public double luas (int jari_jari) dan public double luas (int panjang, int lebar). Sehingga jika kita memanggil method dengan satu parameter maka program akan menghitung luas lingkaran, sedangkan jika kita memanggil method dengan dua parameter maka program akan menghitung luas persegi panjang.

Outputnya :

Inheritance
Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class lain yang telah terdefinisi. Inheritance dikenal pewarisan atribut dan metode pada class yang diperoleh sebagai class yang telah terdefinisi.

Model Pewarisan

Secara prinsip inheritance adalah pembuatan sebuah class baru berdasarkan class yang sudah ada dengan fungsi yang lebih dikembangkan. Semua method dan variabel yang diset sebagai public atau protected dapat digunakan oleh inherited class (class yang diwariskan). Sehingga dengan inheritance kita tidak perlu lagi membuat sebuah class dari awal, jika sebuah class telah dibuat sebelumnya maka kita hanya perlu menambahkan fungsi dari class tersebut. Jadi program lebih mudah dikembangkan.
Untuk lebih jelas nya perhatikan kode program dibawah ini :

Outputnya :

Dari contoh diatas kita membuat satu buah class dasar yaitu sepeda. Class sepeda memiliki atribut mereksepeda, dan behavior ubah_kecepatan dan ubah_gigi. Selanjutnya kita membuat class baru yaitu sepedagunung yang diturunkan dari class sepeda. Class sepeda gunung memiliki satu buah atribut yaitu mereksepeda. Selanjutnya class utama dimana kita membuat objek dari class sepedagunung.

Kesimpulan
  • Class adalah prototype dari sebuah objek, atau class adalah blueprint dari sebuah objek.
  • Sedangkan objek adalah hasil instance dari sebuah class Enkapsulasi adalah penyembunyian detail informasi dari sebuah objek.
  • Polymorphism merupakan kemampuan memnyembunyikan berbagai implementasi berbeda di belakang antarmuka (banyak bentuk).
  • Inheritance adalah Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class lain yang telah terdefinisi



0 komentar:

Posting Komentar

Kampusku^

Kampusku^
Politeknik Sekayu

Time Now